Работа над персонажем
Как мы уже рассказывали, вводных в классическом понимании не будет — ваш персонаж будет настолько глубоко проработан, насколько вам захочется над ним поработать. Но это не значит, что работы над персонажем не будет вовсе.
Этот текст — о том, как мы поможем вам лучше погрузиться в мир Колеса Времени, сформировать доигровые завязки и обдумать фишки персонажа.

Конечно, на самом деле все тогда было не так – уж это-то Мэт помнил прекрасно. О Свет, не надо! Я не хочу! Но он был не властен над нахлынувшими воспоминаниями.
…тогда он не советовал Буйрину принимать предложение Аэдомона, но король сказал, что даже самый ничтожный шанс на спасение лучше, чем ничего. Запомнилась Мэту и черная борода Аэдомона, торчавшая из-под скрывавшей лицо кольчужной сетки. Аэдомон и вправду отвел своих копейщиков, выждал, когда строй направлявшихся к броду манетеренцев растянулся, и тогда нанес удар. Поднялись таившиеся в засаде лучники, налетела конница…
…Мэт сильно сомневался насчет последующего возвращения Аэдомона в Сафер. Последнее, что он помнил о битве у брода, – то, как, пронзенный тремя стрелами, стоя по пояс в воде, из последних сил пытался удержаться на ногах. Затем провал, и новые воспоминания…
…где-то в лесу шла отчаянная сеча, и Аэдомон, с поседевшей уже бородой, повалился со вздыбившегося коня с копьем в спине, причем роковой удар нанес ему не защищенный доспехами безусый юнец…
Пожалуй, даже провалы в памяти были лучше этих сумбурных видений.

(Роберт Джордан, «Восходящая Тень»)
Прошлые повороты Колеса
Эта история случилась давно — может быть, даже до Эпохи Легенд. Все, что в ней произошло, никак не влияет на текущего персонажа напрямую. Может быть, эти события приходят во сне или появляется чувство дежавю в похожих ситуациях. Размышлять о людях, которые были связаны с персонажем, или как поступить в такой же ситуации в этот поворот Колеса — конечно же, можно и нужно.

Техническое. История будет разворачиваться онлайн, игроки будут действовать под вымышленными именами, читать, что произошло, обсуждать с остальными и делать заявки на действия. В заявках появится краткое описание способностей персонажа во время действия истории. Эти способности не соотносятся со способностями персонажа на игре — все будут юными и слабыми.

После перехода по ссылке на онлайн-игру, придумай себе имя, сообщи его мастеру и всегда используй только его. Мы хотим, чтобы игроки не узнали друг друга.

Персонажи могут общаться между собой, а также советовать друг другу, что делать. Для заявок действий используется хэштег #действие. Пример: «Ранд выхватывает меч и разрубает веревку #действие». Текст без хэштега — это быстрые беседы между собой.

Правила онлайн-игры:

  1. Всегда используй выбранное для онлайн-игры имя (прозвище), не используй имя основного персонажа. При следующем повороте Колеса ты не вспомнишь, как звали тебя и твоих друзей. Не пытайся угадывать или выяснять у других игроков, кто участвовал в этой истории до игры.
  2. Если #действие заявлено — персонаж пытается его сделать, это уже не отменить, передумать нельзя.
  3. Если #действие простое (выхватил меч) или ухудшает положение персонажа (у меня сломалось копье) — считаем что оно сразу получилось, и всем можно на это реагировать. Спорные случаи разрулит мастер.
  4. Если #действие сложное или есть противодействие между персонажами — результат пишет мастер.
  5. Нет «фоновых» действий, каждое новое заканчивает предыдущее (нельзя постоянно искать ловушки).
Каждая история онлайн-игры будет состоять из нескольких тактов (с ходом примерно раз в день), в течение которого каждый игрок должен заявить #действие (в противном случае персонаж считается поддерживающим остальных или наблюдающим безучастно). После заявок мастер пишет результат.
Ссылка и описание способностей персонажа в онлайн-игре будет в заявке. Не пересылайте ссылку другим людям, пожалуйста.
Сцены
Мастера предложат вам до игры некоторое число событий из относительно недавнего прошлого в формате «книги-игры». Все сцены будут разыграны «от первого лица», но их участник — не обязательно ваш персонаж (хотя в момент розыгрыша сцены вы об этом не будете знать наверняка, если в условиях сцены прямо не сказано, кто вы). Информацию, полученную в сцене, ваш персонаж точно знает. Каким образом он ее получил, мы расскажем вместе с развязкой сцены.

Описание вводных условий сцен будет в комментариях к заявке, развязка — во вводных на joinrpg.Некоторые развязки создадут дополнительную информацию и для других персонажей.

Примеры событий, которые могут быть в сценах:
  1. Разумеется, произошедшее непосредственно с персонажем в последние года.
  2. Сон, приснившийся персонажу.
  3. История, прочитанная в книге или рассказанная кем-то.
…или какой-то другой источник информации.

Пример такой сцены:

Ты идешь по полю боя в поисках выживших и слышишь, как из-за скалы доносится младенческий плач. Стоит ли пойти проверить, что это? Или просто пройти мимо?

Можно задавать уточняющие вопросы (Вокруг есть враги? Можно ли подкрасться и заглянуть за скалу незаметно?), но просим не злоупотреблять — мы стараемся в сцене давать всю необходимую информацию.
Можно предлагать другие варианты решения, но не пытайтесь выбрать сразу всё (Я сначала загляну за скалу, потом отправлюсь искать выживших дальше). В таком случае мы сами решим, какую возможность вы отвергли.

Ты заглянул за скалу и увидел, что пораженная множеством копий айильская женщина из последних сил прижала к себе младенца, укутанного в вышитый иллианскими пчелами плащ. Айилка была мертва, как и иллианцы вокруг, а ребенок плакал.
«Кари всегда мечтала о сыне», — подумал ты, бережно взяв младенца на руки.
…Такова история твоего рождения, рассказанная тебе отцом. Была ли твоей матерью айилка, или иллианец охранял это дитя и она просто его пожалела, или же всё было совсем не так — то твоему отцу было неизвестно.

В зависимости от вашего решения не только судьба персонажа, но и события мировой истории могут пойти иначе. Представим, что наш герой решил пройти мимо…

Ты прошел мимо — и не зря, ведь буквально через пару шагов среди раненных ты заметил доспехи, украшенные тирским полумесяцем, в личных цветах Благородного лорда Асторила Дамара. Уже в полевом госпитале лорд Асторил крепко сжал твою руку и поклялся, что он и его семья в вечном долгу перед тобой — если тебе будет нужна помощь, ты всегда можешь рассчитывать найти ее в Твердыне.
…Когда ты покидал родную деревню, отец рассказал тебе о слове Великого Полководца — несомненно, в большом мире тебе пригодится любая помощь, которую могут оказать

Исход может открывать какие-то определенные достижения в Книге Судьбы, добавлять триггеры или просто формировать завязки между персонажами.

Сцены связаны друг с другом (лорд Асторил покинул ставку генералов и ввязался в бой сам не просто так; ребенка, оставленного за скалой, найдет офицер из свиты короля Иллиана и уже другому персонажу предстоит решить, что королю с ним делать — нанять кормилицу и оставить в деревушке у Тар Валона или увезти с собой и растить во дворце, объявив своим бастардом).

Очень просим не обсуждать друг с другом до игры содержание сцен. Это частный случай вводной — мы стараемся сделать их интереснее, но не пытаемся нагнать особой тайны, которую можно было бы обсуждать полгода до игры. Дождитесь, пожалуйста, парада и начала игровых событий.
Ожидание Последней Битвы
В принятых заявках появились два новых поля:

  1. Вы сражаетесь в Последней Битве на стороне Света. Ради чего?
  2. Вы сражаетесь в Последней Битве на стороне Тени. Почему?

Мы предлагаем вам подумать над обоими вопросами и не отвечать «такого с моим персонажем произойти не сможет». Смерть легче перышка, долг тяжелей горы — подумайте, что заставит вас по своей воле нарушить принесенные Великому Повелителю клятвы или добровольно встать под знамена одного из Отрекшихся.
Made on
Tilda